miércoles, 6 de junio de 2018

Comunidades Virtuales de Aprendizaje

Comunidades Virtuales

Una comunidad virtual son personas unidas a través de Internet por intereses comunes, el fin de esta es crear un intercambio de información entre los miembros al compartir opiniones o simplemente al debatir un tema. 

En la educación esta herramienta es de gran importancia ya que como docentes se nos facilita el trabajar en grupo fuera de un aula, además nos permite que los niños trabajen en la tecnología y que vayan desarrollando sus habilidades en este sentido.

En los siguientes mapas se menciona con más detalle la importancia y el uso de estas comunidades basándonos en el ámbito educativo.



Ambientes Educativos Comic

Modelos de Equipamiento

Como lo mencionamos anteriormente los modelos de equipamiento son las formas en las que se brindará el equipamiento computacional o multimedia en las aulas según los recursos y necesidades del grupo.

A continuación observaremos un comic que nos dará la oportunidad de observar más a fondo este tema, además de brindarnos una situación en la que se utiliza el modelo 1 a 1 para comprender este a mayor profundidad.


Para entrar al comic dar click en el link

Potencial Educativo de los Videojuegos

Potencial Educativo de los Videojuegos

Los videojuegos es una herramienta tecnológica que podemos utilizar para lograr un buen desempeño de los niños en diversas asignaturas, a toda esta descripción le podemos llamar gamificación, termino que veremos a continuación, además podremos observar algunos aspectos acerca de este tema y un ejemplo de videojuego que podemos utilizar en ámbitos educativos, incluyendo su descripción y herramientas.



Para poder observar la explicación darle click al link 


Software Educativo

Software Educativo

Si hablamos de Software nos referimos al conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas, este mismo nos permite que lo utilicemos en diferentes áreas y una de ellas es la educación al cual lo denominamos como “Software Educativo”.

Este software se utiliza para construir programas con una finalidad didáctica, aunque a pesar de esta definición el autor  Barboza, L. (S/F, p. 1) nos dice que algunos programas se excluyen del software educativo ya que son aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales.
El software educativo facilita los contenidos de diversas materias ya que tiene la capacidad de presentar la información de muchas maneras, esto con el fin de generar un entorno de trabajo atractivo. Los programas presentan las siguientes características:
·         Se lleva a cabo la utilización de materiales educativos diseñados con la finalidad de que sean recursos didácticos

·         Hace empleo de la computadora para que los alumnos puedan desarrollar las actividades propuestas, permite la personalización del trabajo y es de fácil manejo
Algunos de estos softwares se presentan como un laboratorio o una biblioteca, mientras que otros cumplen una función instrumental como un juego o una calculadora. A continuación, mencionaremos los tipos de software que comúnmente tienen finalidad educativa.
Programas tutoriales: Son aquellos que plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante el reforzamiento de conocimientos y habilidades. Ejemplo: Drill & Practice Test, Youtube, etc.
Bases de datos: Brindan datos organizados, se clasifican mediante distintos criterios, facilitan la exploración y pueden ser utilizados en diferentes actividades como la selección de datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, etc. Usualmente este tipo de programas presentan una estructura jerárquica, relacional o documental.
Simuladores: Se representan a través de gráficos o animaciones interactivas y presentan un modelo dinámico. En este tipo de programas el alumno realiza aprendizajes mediante la observación y la manipulación de una estructura. Se representan mediante videojuegos y en los entornos sociales se utilizan los juegos de estrategia para permitir que trabajen con la realidad.
Constructores: Son programas con entorno programable y se basan la reflexión al momento de centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas para ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son Logo, Basic y Pascal. Con este tipo de programas el alumno puede pasar a una manipulación concreta del conocimiento ya que se utiliza la comprensión del espacio y movimientos.
Programas herramienta: Brinda los instrumentos que nos van a facilitar la realización de tareas que tienen que ver con el tratamiento de la información como: escribir, organizar, calcular, dibujar, trasmitir, etc. Algunas funciones que estos tienen es la corrección ortográfica, permite tener el orden de los párrafos, insertar palabras y frases, completar párrafos, etc. Esto con el fin de almacenar información de manera organizada. Otros ejemplos serían: una hoja de cálculo que nos permite tener una calculadora de alta potencia y los editores gráficos que nos permiten realizar dibujos de múltiples formas y estilos.
No se puede definir si el software educativo es una buena o mala herramienta ya que todo depende del uso educativo que el profesor disponga, además las características del material y la capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se utiliza.
Por último el software educativo nos permite tener oportunidades para la innovación educativa en el aula y así ayudar a la profesión docente.


Funciones
Tipo de software educativo
Ejemplos de software
Informativa
Programas tutoriales.
Simuladores.
Bases de datos.
Youtube, Slideshare, Excel, Google Earth.
Instructiva
Programas tutoriales.
Youtube, Pinterest, We heart it, Drill & Practice Test.
Motivadora
Todos los programas.
EducaPlay, Youtube, Facebook, Twitter.
Evaluadora
Los programas que incluyen un módulo de evaluación.
Plataforma BENC, PEP, VERIFICA, ACADEMIA, ACREDITA, SIC, DOCENTIA, AUDIT, CNEAI.
Investigadora
Bases de datos.
Simuladores.
Programas constructores.
Programas herramientas.
EducaPlay, Cabri, AT&N (su base de datos).
Expresiva
Procesadores de texto. Editores gráficos.
Lenguajes de programación.
OneNote, OpenOffice, Visio, Publisher, AbiWord, Photoshop.
Metalingüística
Sistemas operativos
MS/DOS,
Windows,
Lenguajes de programación Basic, Logo.
iOS, Android, Linux.

Implicaciones de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la educación

Implicaciones de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la educación.

El impacto que actualmente tiene la tecnología en la educación es de gran importancia ya que no solo nos permite ir avanzando en esta si no también, gracias a este medio hemos ido desarrollando un mayor empeño en los niños por la innovación y el uso de estas herramientas.

El uso de estos medios nos han traído grandes beneficios a lo largo del tiempo, sin embargo, esta tiene implicaciones las cuales mencionaremos y explicaremos en el siguiente mapa.


Comunidades Virtuales de Aprendizaje

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